【电脑附身】

第三百二十九章 解决方案

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杨林发现,虽然没办法在硬件上做到百分之百地解决延迟问题,但通过对软件的优化,将延迟降低在可接受的范围内还是没有任何问题的。

矩阵数码的工程师们开发在完成《江湖OL》源代码的初步编写后,杨林又将这套源码在自己的大脑中用二进制

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程了。

由于模拟信号本身的噪声和漂移,转换成数字信号后,数据中存在大量的噪声和漂移。

于是需要复杂的数字信号处理方法将这些噪声和漂移过滤掉。

这样,传感器传来的9轴数据就成为了渲染游戏所需的头部旋转的四元数旋转数据。

处理这个数据一般在1ms以内。

渲染时只要将这个旋转的四元数乘以摄像机的坐标,就得出了观察方向,可以用于渲染场景。

通过特殊的算法(例如Time-warp,目前最快的算法),根据先前的数据处理得到的图像,完成真正被显示的画面。

幸亏有了Time-warp算法,我们可以基本忽略渲染场景的延迟。

当场景渲染完之后还需要做反畸变,反色散等处理。这些处理一般需要消耗的时间。

为了安全起见,将这个时间设为3ms,来保证准备传输下一帧到显示器,也就是下一个垂直同步信号来之前,GPU必定能把反畸变、反色散做成。

然后就是传输图像到显示器的时间了。

如前所述,按照75Hz计算,那么需要13.3ms。

到此就结束了吗?

不是的,还有显示器将图像显示出来的时间。

由于LCD显示器是晶体由电场控制旋转的物理过程,所以传统的LCD显示器需要15~28ms不等的时间来响应。

而最新的OLED技术则将这个时间减少到了6ms左右。

这样综合加起来,至少需要19.3ms才能完成显示。

矩阵数码在全息显示上的技术储备还不如Oculus,自然也没办法从物理层面去解决这个问题。

幸好杨林的大脑中还有一套矩阵系统。

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